Загін Ікс

Час від часу знаходжу свої старі недописані тексти. Ось один такий, датований груднем 2012 року. Перепрошую за російську мову.


Совсем недавно случайно узнал, что одна из самых любимых игр моего детства получила продолжение, а точнее ремейк. Речь идёт о легендарном X-COM.

Вы не представляете, какое это счастье узнать, что игра, о которой мечтал многие годы, но которую не ждал, оказывается вышла. Я немедленно скачал и установил пиратку и взглянул мечте в глаза. Смотрел я туда полтора дня, после чего решил заглянуть в интернет и узнать каковы чужие впечатления от неё. В обзорах все наперебой твердили о проклятии серии, а в комментариях к ним выражало своё гневное недовольство это самое проклятие – фанаты.

Фанаты (как всегда) недовольны и недовольны в большинстве своём потому, что отныне боец – это не ишак из «Осады подземелья». Но есть и справедливые замечания, ибо игра, к сожалению, хороша, но не смогла стать идеалом. Именно из-за желания защитить от необъективных ретроградов прекрасный результат благородного труда разработчиков, а также упрекнуть онный за реальные недостатки я решил написать свой первый «мини-обзор».

Скажу, что такого восторга у меня не было со времён нашей «Тихой бури». Ремейк принёс в жанр ту зрелищность современных игр, которой ему не хватало последние лет десять. И я говорю не про графику, а про действо, что разворачивается перед нашими глазами: перебежки, выбитые двери, десант и прочее-прочее. Это простое, но гениальное решение вдохнёт в подобные игры новую жизнь! Именно так можно и нужно привлечь современного молодого игрока. Ведь жанр не может жить на одних стариках, чья молодость, а может и уже зрелость была в начале 90-х. Их мало, они уйдут, а кто будет после них? И как игра сейчас будет окупаться? Разработчики чувствуют это, знают и пошли по верному пути.

Может кому-то уже надоело смотреть на отлёт его отряда на задание, а вот я могу смотреть на эти пафосные высадки сколько угодно. Наконец-то нет этих скучных экранов загрузки, но есть та самая сумрачная атмосфера первых игр. «Кинематика» позволила создать то, чего добивалась последняя марсианская UFO, но без ограничения личного состава. Это эмоциональная привязка к бойцу. Отныне это не юнит, а персонаж.

Я берег своего единственного выжившего в обучении персонажа, хотя он не был ни русским, ни ещё какой-нибудь «пафосной» нации. Да и не красавец (и все равно я не трогал ему внешность – он личность!). Личности же прописанные (инженер, учёная, офицер) не так интересны, ведь наличие сюжета для этого жанра уже не в новинку.

Следующе, что бросается в глаза, это шикарная реалистичная система укрытий и пошаговая система из старого доброго Горького-18, которая, кстати, давно широко используется во многих пошаговых стратегиях.

Вообще, тактическому режиму разработчики игр саги о борьбе землям с НЛО всегда уделяли много внимания и, как по мне, ещё ни разу не дали промаху. Он разнился от игры к игре (ну, разве что первый  X-COM от второго не отличался), но всегда был хорош. И в этот раз тоже.

Да, теперь нету огромной торбы за спиной, но где Вы видели солдата, который в бой идёт таким нагруженным? Или который мародёрствует под огнём противника? Я, конечно, в армии не служил, могу ошибаться. Может на танк в СНГ без спального мешка и четырёх автоматов за спиной не ходят, но помню интервью с солдатом, который служил на Фольклендах, помню, что он рассказывал про атаки нормальной современной пехоты. Но есть, конечно, у этого псевдо-реализма и спорные моменты, такие как способность-гранаты или выбор между нано-бронемайкой и аптечкой/гранатой. Понять такой подход с точки зрения игровой механики можно, но зачем именно так? Почему нельзя было отделить мух от котлет? Не понимаю.

Следующим ударом по психике счастливых обладателей ПК в 90-х стали бесконечные патроны. Вполне очевидный, ожидаемый для тенденций нацатых годов момент. Момент, упрощающий жизнь игрокам при и так сложной тактической составляющей игры. И я, кстати, искренне рад, что бесконечные обоймы таки ещё нужно вставлять в оружие. Довольно хороший компромисс.

Вообще же, на самом деле, несмотря на критику тактического режима во всех играх саги, главной проблемой всех «продолжателей» была стратегическая составляющая.


На жаль, уже не пам’ятаю, чим хотів завершити цей схвальний відгук. Хай там як, а гра була напрочуд успішною: вона призвела до ренесансу жанру тактики, мала кілька продовжень (номерних і доповнень). Новий підхід, попри критику старожилів, довів свою вдалість.

Напишіть відгук

Please log in using one of these methods to post your comment:

Лого WordPress.com

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис WordPress.com. Log Out /  Змінити )

Twitter picture

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Twitter. Log Out /  Змінити )

Facebook photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Facebook. Log Out /  Змінити )

З’єднання з %s

Create your website with WordPress.com
Для початку
%d блогерам подобається це: